Splinterlands 攻略情報

【CryptoNinjaCup攻略情報】レジェンドなしNoviceバトルのFireカードをランク付けしてみた【Splinterlands】


先日告知したこちらの大会で役に立つカードをシルバー上位ランカーのぼくが考察したのでぜひ参考にしてもらえると嬉しいです!
当日自分に合うカードをレンタル又は購入して入賞しちゃいましょう!!

Water編はこちら

Earth編はこちら

Life 編はこちら

Death編はこちら

Dragon編はこちら

Neutral編はこちら



とりあえずまずはFire編ということで、

こんな感じの基準で分けてみました。



Sランク:このカードがあると勝てる状況がたくさんある。


Aランク:このカードがあると勝てる状況がいくつかある。


Bランク: 局所的だが使いどころはある。


Cランク: 単体ではほぼ活躍できないが他のカードと組み合わせたりして活躍の場がある。


Dランク:残念ながら今回のルールでは勝利に貢献する可能性がほとんどない。


スプランは様々なルールがあるので全く使いどころのないカードはありません

なのでDランクだとしても必ず使い道があるのが面白いところです。

せっかく手に入れたカードは大事に使うと思わぬところで活躍してくれますよ!


また、ここで評価が低くてもブロンズやシルバーでは大活躍するカードはたくさんあります
あくまで本大会限定のランキングということで!


それでは早速いってみよう!!


Fireについて考察


全体的に近接攻撃力と物理耐久力が高めで速いけど体力1のピーキーな子もちらほら。アビリティは物理攻撃を1ダメージ分無効にする「SHIELD」とターゲットとなる敵の隣接した敵にも半分のダメージを与える「BLAST」を持ったモンスターが多いのが特徴。両方ともかなり強力なアビリティなのでFireが使えるルールではなるべく起用したいし、相手が使うことを読む場合は十分注意したいです。

Fireが使えるということは相手も使えるということで基本Fire VS Fireで必須になりそうなカードの評価は上げました。そしてSELEDEで無効化されてしまう攻撃力1の近接か遠距離は残念ながら本ルールではかなり評価を下げる傾向にあります。

サモナーについて


サモナーをモンスターと一緒にランク付けしたら基準がややこしくなる気がしたので、個別で意見を述べます!


正直、彼を使うならTARSAでいい場面がほとんどです。

1マナで全体的に体力が最大6上がるメリット以上に1マナをモンスターに割く場面はかなり局所的です。

12、13コストルールで相手が高コストSHIELD持ち1体+αで来ることを読むなら候補に挙がる程度でしょう。


必要です。

スピードが上がれば先攻で攻撃でき、さらに回避率も上がります。

体力1のピーキーなモンスターを使う場合、1回も行動せず倒されるのは大きなディスアドバンテージですし、回避しやすくなるので彼を選ぶべきでしょう。

ただ相手の魔法や必中ルールでは回避の恩恵を受けられないのでルール確認忘れずに。

4コスト以下しか使えないリトルルールではSHIELDもちはANTOID PLATOON(軍隊アリ)しかおらず、持ってる人なら壁役はCERBERUS(ケルベロス)を起用してくるはずなのでとにかく先に攻撃してケルベロスが行動する前に倒し切った方が勝ちです。

あとBLASTルールやBLAST持ちと組ませても相手を先制で壊滅状態にできる可能性があるので強いです。

通常戦で起用するなら SHIELD 対策として味方モンスターはなるべく攻撃力2以上を揃えたいですね。

Fire VS Fireだと運ゲ感は否めませんが、彼がいないと運ゲにすら持ち込めないので必須カードです。



盾を貫通してダメージを与える能力を味方に付与します。

なので盾2枚付与のルールで活躍してくれます。

ただコストが高い戦いだとSELED持ち+MOLTEN OGRE(相手全体の攻撃力を1下げるコスト9のお相撲ゴブリン)を置かれて貫くどころかダメージすら与えられないので注意です。

活躍の場は少ない部類でしょう。


サモナーの能力が機能しないルール用。また低コストルールで起用する場合があります。

あれば助かるけど優先度は低めです。


スターターパックにいる最初から使えるカードです。

この子かPYRE(パイル)がいればFireは問題ないでしょう。

相手の SHIELD 持ちを警戒するのであればTARSA(ターサ)、ヒールが使えるケルベロスを警戒するならパイルと使い分けます。

個人的にはパイル&ケルベロス派。





Sランク~ このカードがあると勝てる状況がたくさんある


英語表記の名前だと初心者はわかりづらいと思うので、だんだんモンスターやサモナーは愛称呼びしていきます。


先ほどから何度か名前が挙がっているケルベロス、自己回復能力を持っているので中途半端な構成相手ならしぶとく生き残ります。

毒ルールや地震ルールでも回復で実質帳消しにでき、スニーク対策にもなるので後ろにいても活躍します。

ケルベロスのターンが来る前に倒し切られると負けがほぼ確定してしまうので、彼を起用する場合はスピード重視のパイルか体力の上がるターサと組ませるのが安心です。



このブラスト遠距離コンビは強いです。

ブラストでターゲットの後ろも攻撃することでOOZE(コスト1でスピードデバフ持ち)を処理出来たらスピードで優位を取れますし、光の盾が付与されるルールでもお得です。

とにかく1度の攻撃で2体に同時に攻撃できるだけでかなり強いので、どんなルールにもおすすめ

速さを重視したい場合はスターターパックにもいるエレメント、体力を重視したい場合はパイロマンサー。

両方出せるなら両方出しちゃいたいほど強力です。



このタートルズのようなヘビ(以下タートルズ)は体力こそ1ですが、コスト3で攻撃力2は破格。

さらにどんな位置にいても相手の一番体力が低いモンスターを攻撃するという強力な能力を持っています。

コストが3余ったらとりあえず置きたいモンスター。

相手もタートルズを使っていた時、パイルじゃないと一方的に倒されるのでサモナーはパイル推奨


チーム最速のスパークピクシー。

飛行持ちなのでただでさえ高い回避率に拍車がかかっています。

後ろに置けばスニークを避けまくってくれる(運が良ければ)。

とりあえず困ったら最後尾に置いておくで間違いないモンスター。

地震ルールでも飛行が活かせます。




幼少期やってた遊戯王で「溶岩魔人ラヴァ・ゴーレム」っていたなぁと想起を促すのがこいつ通称ラヴァ。


ルール次第ですが、基本壁役はラヴァかケルベロス

スターターパックにいるのがラヴァなので相手のカードパワー次第ではこっちしか警戒しなくていいでしょう。

スピードが1なので攻撃を当ててくれないことも多いですが、シールド持ちで壁役としてはこの上なく優秀です。

魔法にめっぽう弱いのでそこは要注意。



コストに余裕があれば二番手にぜひ置きたいのがこのナーガ娘

相手の攻撃力2以下ブラストおこぼれはノーダメージでやり過ごせますし、2枚目の壁役として君臨出来て優秀です。

スピードは1ですが、魔法は必中なので問題ありません。スローバトルでは更に猛威を振るいます。

1枚目の壁が敗れるころ、相手には攻撃力1のモンスターしか残ってなかったなんてこともしばしば。

そんなイージーウィンできる性能があるのでぜひ手に入れておきたいモンスターです。


高コスト戦で入れない理由がないほど強いです。

ただ、9コストある上、彼より優先すべき壁役がいるのでいつでも出せるわけではありません。

魔法相手に弱いのでWaterEarthが選べる魔法がきそうなルールでは前より後ろがいいかもです。

前衛でも遠距離が当たるのがうれしいポイント。

お相撲ゴブリンでデバフを受けたり、トゲトゲで接触ダメージを負うこともないので相手の思惑を崩すことができます。

あと近接モンスターなしルールではいるといないとで心強さがだいぶ違います。



コスト7としては火力が低いですが、スピードと体力はあります。

彼は2番手でも攻撃できる能力なので速さで圧倒したい時はナーガ娘より優先して選ぶべきでしょう。

置けばいい仕事をしてくれるので安心感があります


Aランク~ このカードがあると勝てる状況がいくつかある



まさかのサムライキャラ。サムライと呼ぶことにします。

スニークは無対策の相手によく刺さります。


特に上級者相手の場合、一矢報いれるかもしれません。

スニークはケアする優先度が低くなりがちなのでおいしくいただけます。

スパークピクシーに避けられないことを祈りながら・・・。


前に低火力高耐久の壁を置いて魔法や遠距離で攻めてくることを読むなら間違いなく選ぶべきサムライです。



この兵隊さんはスナイプという特殊能力を持っています。

スナイプは魔法や攻撃手段を持たない相手を優先的に狙うもの。



EarthLifeが相手にいる時、ヒーラーや魔法使いを先に潰せるので相手の回復がこちらの攻撃に間に合って詰む・・・

という状況を回避できます。

ヒーラーの処理、ブラストじゃ間に合わなそうと判断したらこっちを優先しても大体活躍してくれます。




魔法攻撃力3は脅威です。空きがあればぜひ入れたい1枚。

能力はコスト10以上のターゲットに2倍のダメージというもの。

レジェンドなしルールだと


この2枚しか対象がいないためあまり活かせる機会はないのが残念。

ただ2枚とも超強力なので当たれば爆アドです。

特にEarth のリザードマンは2回攻撃出来てかなり厄介なので早めに処理したいところ。



火力は1ですが、 SHIELD 持ち+速いので意外と生き延びます。

相手がケルベロスで来ることを読むなら先手が取れるのでラヴァよりこっち。

怒りマークのレイジルールだと更に回避力が上がり火力も2になるので輝きます。

あと奇数の低コストバトルでも活躍してくれるので意外といたらうれしい2軍の壁役。



流石に最後列に SHIELD 持ち置いてる人はおらんやろ。

ということでスニークはやっぱり優秀です。

サムライと組めばサムライが倒しきれなかったモンスターを処理


低コストでも入れやすいのが嬉しいですね。



彼もスニーク持ちです。

スニークするなら徹底的にサムライ、コボルト、こやつを並べた方が強いですね!

中立にもスニーク持ちはいるのでコストと相談で入れたいモンスター。

そして遠距離スニーク持ちは珍しいのでトゲトゲ対策にもなります。




ちょっと扱いが難しいですが、使い慣れればSランク級の強さを発揮してくれます。

特にレイジルール下ではスピード8となり驚異の回避率。

更に相手に近接攻撃をされたら50%の確率で攻撃をし返す能力があり、 SHIELD 持ち以外相手なら腐りません。

SHIELD 持ちが相手でもひたすら避けて、後衛が倒し切ってくれるのを待つムーブをする可能性があります。


また最後尾に置くことで相手のスニークを避けたり、反撃したりできるのでおすすめ。

起用するタイミングをつかむには何度も経験を積む必要があります。

そんな玄人向けのあなたにピッタリなモンスター。



俺運悪いからスパークピクシー全然避けてくれねぇんだけど!

って発狂しちゃう人はこいつがおすすめ。

スパークピクシーと同じコストと火力でスピードもケルべロスと同速。

ハイスぺデーモン。

そして高耐久なのである程度の行動は保証されています。

レベル上がるとブラストがついて必須級カードになるので今のうちに手に入れておくのもアリです。




スナイプはヒーラーや魔法使いを先手で倒すので、ナーガ娘のような規格外が来ない限り1ダメージでも大体活躍します!

兵隊さんとトリオでだせば処理確率は増しますが、ちょっと全体火力が落ちるので基本はどっちか選択がいいでしょう。

トリオで出すときは、 EarthLife複数ヒーラー出されることを読む場合ですね。

あとはブラストルールで中からぐちゃぐちゃにしちゃうのも面白いです。



高コスト時の壁役。

余談ですがこいつを「フォゴッテンワン!」と読んでしまってから「怒ってんワン!」に変換されてこいつを見るたびかわいい犬がキレてる様子が浮かぶようになってしまいました・・・。

毒無効、デバフ無効なので毒ルールではこの子を持ってるか持ってないかで勝ち負けが決まるといっても過言ではありません。


攻撃力のデバフも無効にできるので、相手のお相撲ゴブリンやDEATHの近接デバフサモナーを無視できるのが嬉しいですね。



低コストバトルの壁役
になれる縁の下の力持ち。

中立のOOZE(スピードデバフ持ちのドロドロスライム)やCHECKIN(0コストのニワトリ)も合わせて使えば低コストなら十分勝ちが狙える。

ただ低コストだからと言って SHIELD 対策はしっかりしておかないと、相手の強キャラ1体に全くダメージを与えられず負けてしまうので注意


Bランク~ 局所的だが使いどころはある



低コストで出せるので結構便利です。

威力1なので近接なしルールでコスト余った時と地震ルールで活躍できます。

スパークピクシーの低コスト版として運用可能。

ちなみにシルバーだとぼくは1番起用率高い遠距離になります。



インプボウマンの魔法バージョン。

同じく地震ルール、飛行持ちなので回避で運ゲに持ち込めます。

飛行は他にいいカードを持ってない時、回避でワンチャンつかめるので悪くない選択です。




何回も名前を出してしまった"お相撲ゴブリン"とは彼のこと。

高コストルールでしか出せませんが、後方に置いて攻撃デバフ要因にすることが多いです。

SHIELD 持ちの多いFireと相性が良すぎて出せたらかなり凶悪です。

近接攻撃がどこにいても当たるルールだと結構活躍してくれます。

更にスピード反転ルールだったら手が付けられません。

汎用性は低いですが局所的にむちゃくちゃ強い性能をしています。




ラストスタンドという場に自分しかいない時、全ステータスが1.5倍~2倍になります。

火力2、スピード5、体力12ですね。

スニーク、スナイプ能力がなくなるルールでほぼほぼ活躍してくれます。



このリアルねずみ花火くんは、体力が1番高い場のモンスターに全員の体力を合わせるルールで大活躍します。

ブラスト持ちでスピードも高く、コスト4で火力2以上、高耐久ときたら最強クラスです。


またそれ以外でも、オプチュニティルールなど近接攻撃がどこにいても当たるルールで先手ブラストをかまし相手の場を荒らします



中低コスト、もしくはスローバトルの2番手として起用しやすいです。

普段使いしてしまうと攻撃が当たらずコストを圧迫してしまうので難しいですね。

スピードコントロール系と組ませるのが鉄板です。



ちょっと中途半端な性能でコメントにやや困ってしまいますが、弱くはないです。

モンスターの能力がすべて失われるルールDEATHの魔法反射サモナーを出される心配がないとき、安定した活躍を見せてくれるでしょう。


そしてFireで魔法を使われるなんてなかなか読めないのでかなり意表は付けます。

その場合、こちらも相手に盾があること前提でパイル+パーティほぼ全員魔法使いくらい思い切らないとアドバンテージが取れないので中途半端にならないよう気を付けましょう。

盾付与ルールでFireしか使えない状況が来たら・・・強い!




玄関のドアを開けてこんなのが立ってたら泡吹いて倒れそうです。

高コストのスピード反転ルールはこいつがいるか否かで大分有利になります。

ぼくもシルバーでレベルを上げず、スロー要因で重宝しています。

高コストスピード反転ルールはほぼ負けない自信あるのはこの子のおかげ。



地震ルールの2番手です。それ以外使い道は思いつきません。

飛行も付いてるので避けてくれる可能性のあるそこそこ優秀な壁にもなれます。

ちゃっかり象を掴んでいるので相当大きい鳥なんでしょうね。


相手の魔法構成を読むなら間違いなくこの巨漢を壁にすべきでしょう。

攻撃性能はまるでないので、一点読みになります。

当たれば高確率で勝つけど、外れれば負けます。

Fireが使えるということは打撃がくる可能性が高いので、針穴通すような読みを要求されます。

トーナメントでそんな選択ができる精神力をお持ちのギャンブラーはぜひご検討を。

高コストで偶数マナモンスターしか選べない時、ラヴァやフォゴッテンワンの代わりを担います。

スピード1ですが必中能力持ちなのでなぜだか安心感がある。


Cランク~ 単体ではほぼ活躍できないが他のカードと組み合わせたりして活躍の場がある



カマを持ったアリさん。
上級者向けの性能をしている。超低コスト専用の壁役。

能力は場のモンスターがデスする度に体力が1上がるというもの。

0コストや1コストの壁を配置して後ろの味方に相手を何体か倒してもらうことで体力が上がり壁として完成する。


相手の能力上昇を消す能力を持っている。

ただ攻撃を当てないと発動しないので、1ターン能力上昇を許した攻撃をさせてしまう。


この能力が無駄に終わらないために、なるべくスピードコントロール系で補助してあげましょう。

例えば、Life戦で盾付与、攻撃バフ、などを打ち消せたらおいしい。



攻撃した相手を50%の確率で次のターン行動不能にする能力を持っています。

能力は凶悪ですが、スピードが致命的。先制で打てなきゃあまり意味がないのに。

スピード反転なら活躍しそうですが、壁にしては体力が頼りなくラヴァを出されるとラヴァが先攻する可能性もあるので意外と微妙です。

50%を2回潜り抜けないと恩恵にあずかれないわけですからね・・・。


使い方としては、どこにいても近接攻撃が当たるルールでスピードコントロールをしてあげるとかなり安定します。




ブラスト持ちで火力が3もありますが、スピード2、体力1なので中々出番はありません。

体力依存のルールでも同じくブラスト体力1のネズミ花火と選択になりますが、攻撃する間もなく速攻を仕掛けられたら不利。


しかし近接がどこにいても当たるルールでスピードコントロールをしてあげれば結構使えます

ネズミ花火と一緒に使えば一瞬で相手は壊滅状態です!



Aランクで紹介したコスト1の劣化版。

スピードが劣るだけなので、スピード反転ルールならちょっと貢献できる低コスト壁。




コスト3にしては強いが、体力もスピードも中途半端なため使いづらい。

壁としての性能は皆無で能力なしルールでさえ採用は見送りたい。

低コストかつ近接攻撃がどこでも当たるルールで、スピードコントロールしてあげれば活躍できる。



ファイヤーデーモンよりスピードと体力が1ずつ低いです。

いわゆる劣化だが、スピード反転ルールでは採用候補になります。

それ以外で採用する場合、スピードコントロールは必須。



前衛でも遠距離攻撃が当たる能力持ち。

スピード反転または近接禁止ルールの壁役として採用できます。

近接OKだと SHIELD 持ちに何もできないのでちょっと扱いが難しい。

Earthのトゲトゲサモナーを意識するなら結構強いです。



軍隊アリです。

SHIELD持ちの中で1番コストが低いので4コスト以下のリトルルールで使えます。

そして中立の盾回復ができるもぐらと相性がいい

ただリトルで採用するならケルベロスに軍配が上がります。

スピード反転+リトルで初めて活躍できる気がします。

魔法にめちゃくちゃ弱いので魔法なしルールか魔法を盾で防げるルールでも活躍の場はあります。



毒ルールにおいて先頭のモンスターの毒を浄化します。

ケルベロスやラヴァが耐え凌げば相手は勝手にやられていきます。

単体では何もできませんが、毒ルールでは必須級と言ってもいいでしょう。

ちなみに攻撃やスピードを下げられても浄化します。




攻撃はできませんが、そこそこ優秀な壁です。

魔法も盾で防げる能力があり、2ダメージなら1回耐えてくれます。

近接禁止の低コストルール限定壁役です。



相手全体の体力を1削る能力持ちです。

彼が場を去ると減ったはずの体力が戻ってしまうので速攻を仕掛ける際、余った3コストの枠に入れるのが鉄板でしょう。

全体的に体力を1減らすより、相手の行動前に確実に1体削りたい速攻で優先して入れる存在ではないと判断しこの位置にいます。

使い方によっては全然高評価なポテンシャルのある子です。

ちなみに僕がシルバーで一番採用率高いのはこのゴブリンシャーマンです。

シルバー適正最高レベルでスピードデバフと魔法攻撃1が使えるようになるので使い勝手めちゃくちゃ上がるんですよね。



Dランク~残念ながら今回のルールでは勝利に貢献する可能性がほとんどない


コスト4払って虫嬢王を採用する意味が分からないです。

意表を突いた魔法攻めをする際以外ないと思うがそれでも色々足りない・・・。

ゴールドランクではヒール持ちになりA~Sランクカードまで昇格します。


盾を1撃で破壊する能力持ちです。

7コストも払って彼を出すのはかなり局所的な状況&非常に高度な読みが必要だと思います。

例えラヴァのSHIELDを削るために採用したとしても、スピードが遅いため、すでに他のモンスターが盾を壊し終えているはずです。

スピード反転だとしてもスピード1は結構いるので先攻で盾を壊せる可能性は皆無。

そしてレジェなし1レベル戦では盾を2枚以上持っているモンスターはあんまりいないです。

能力の恩恵が受けられる場面は盾付与ルールか高コスト戦でLifeDragonが相手の時くらいですね。

ちなみにぼくは一度も使ったことがないです。盾を読むなら魔法を使ってしまうから。




どうしてもコスト2余って他にいれるものがなかったら気持ち程度に採用する子です。

狙って何かができるタイプではないのでスニークの犠牲になったらむしろアドだと思います。

基本コスト1のOOZEより優先度低いです。


コスト4を使ってわざわざこの子を採用するメリットが思い浮かびません。

火力1スピード2って一番需要ないんですよね・・・。

コストの足りるリトルルールの2番手でかろうじて検討するレベル


あとがき


まだルールが分からない人もいるかもしれません。

その場合はこちらへどうぞ。



軽い気持ちで書き始めたら大ボリュームになってしまい、これから全種族書くのかと思うとひええええってなってます!

なるべく早くがんばります!!


大会に参加する人の参考になればうれしいです!

そして大会は手を変え品を変え続けていきたいと思っています!!


これを読んでスプラン面白そうだなと思ってくれた方はぜひこちらから始めてみてください!

こちらから登録してくれた方限定で大会開催までの大盤振る舞いをします。

ブロンズⅡまで行けば使えるカードを2枚、シルバーⅢで3枚プレゼントします!!

達成した際はTwitterのDMにてご連絡ください!


大会は今からスプランを始めても入賞が狙えるルールなのでぜひこの機会に「Play to Earn」を体験してみましょう!


Water編はこちら

Earth編はこちら

Life 編はこちら

Death編はこちら

Dragon編はこちら

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